A Killer Frequency egy humorral fűszerezett logikai horror-kalandjáték a brit Team17 csapatától. 1987-ben járunk, az események egy aprócska amerikai kisvárosban, Gallows Creekben játszódnak, amelynek nem meglepő módon megvan a maga helyi legendája és rémhistóriája. Gallows Creek… [tovább]
Fejlesztő
Team17
Kiadó
Team17
Platformok
Nintendo Switch
PlayStation 4
PlayStation 5
Windows
Xbox One
Xbox Series X/S
Most játszik vele 1
Kedvencelte 2
Várólistára tette 4
Kívánságlistára tette 3
Kiemelt értékelések
Killer Frequency (2023) videójáték 88%
Teljesen random találtam rá a PS Plus Extra kínálatban, elég érdekesnek tűnt a történet és a koncepció, meg vágytam is valami interaktívabb sztori élményre és hát azt kell mondanom, egy percig sem bántam meg, amiért nem másik játékot indítottam el. Sőt, a kedvencem is lett.
A történet szerint 1987-ben járunk, karakterünk egy rádiós műsorvezető, Forrest Nash, aki valamilyen oknál fogva kénytelen volt feladni menő rádiós munkáját egy chicago-i állomásnál és a Gallows Creek nevű, mindössze 1000 lelket számláló kis település rádióállomásánál, a KFAM-nél munkába állni. Nagyon kíváncsi lettem volna, miért kellett eljönnie a chicago-i állomástól, de ezt sajnos a játék nem árulta el, még csak utalás szintjén sem. A játék egy pontján, meg lehet tekinteni a személyi anyagait és abban erre vonatkozóan csak annyi áll, hogy „blacklisted”.
A KFAM-nél egy éjszakai műsort, a The Scream-et vezeti, amit kis túlzással a kutyát nem érdekel, jobb napokon is mindössze 35 hallgatójuk van. Egy héttel a munkába állását követően, egy szeptemberi napon azonban a békés éjszakai műszaknak vége, ugyanis röviddel a műsor kezdete után a városka sorozatgyilkosa, az ’50-es években tevékenykedő Whistling Man visszatér és rögtön kiiktatja a seriffet, valamint a helyettesét, egyedül a segélyhívásokat kezelőt és ha ügyesek vagyunk spoiler. Ezt követően a 911-es hívások a rádióhoz vannak irányítva, amíg a segítség meg nem érkezik a szomszédos településről. Nekünk meg annyi a feladatunk, hogy lehetőleg minden betelefonálót megmentsünk a Whistling Man-től, a producer, Peggy segítségével.
A játéknak remek hangulata van, a történethez is jól illik ez a 80-as évekes, neonos vibe. Imádtam, hogy a stúdióban mindent mi irányítunk, lemezeket tudunk feltenni, reklámokat bejátszani, van soundboard. A hangulathoz még annyit, hogy szerencsére a játék, talán egy-két kivételtől eltekintve nem olcsó jumpscare-rekkel igyekszik a frászt hozni az emberre, ehelyett egy igazán atmoszférikus, enyhén fenyegető légkört sikerült megalkotni, ami szabályosan rátelepszik a játékosra, főleg amikor el kell hagyni a stúdiót egy-egy feladat megoldása miatt.
És ha már feladatok, a játék ebből a szempontból is kreatív, különböző helyzetekkel sikerül kihívások elé állítani a játékost, de minden kilogikázható, már persze, ha megtaláltuk az állomás területén az adott feladványhoz tartozó segítséget, legyen az térkép, kézikönyv stb.
Azt hiszem nem áradozok tovább róla, én imádtam minden percét. Kicsit sajnálom is, hogy a végére értem (még három végigjátszás után is :D).
Killer Frequency (2023) videójáték 88%
A Killer Frequency már az első percekben megnyert magának. Meglepetésemre két rendkívül ritka (al)műfajt (?) ötvöz, melyek nagyon kedvesek nekem. Először is, párbeszédre épülő, narratív játék, ahol a választási lehetőségekkel mi alakítjuk a főszereplő személyiségét (vagy legalábbis mi döntjük el, melyik oldalát mutatjuk meg) – két nagy kedvencem: Oxenfree (2016) és Firewatch (2016) is ebbe a kategóriába esnek. Másrészt, olyan horror, ahol nem mi vagyunk veszélyben, hanem híváson keresztül kell segítenünk a potenciális áldozatoknak. Szerintem ez még alműfajjá sem nőtte ki magát, a rövid indie-horror Do You Copy? (2018)-n kívül még nem volt szerencsém hasonlóhoz.
Egy isten háta mögötti apró településen egy elhanyagolható számú hallgatóval rendelkező rádió show kénytelen átvenni a 911 helyét. Ami az abszurditás miatt először komolyan vehetetlennek tűnik, fokozatosan átalakul egy nyomasztó rémálommá. A helyzet morális súlya egyre átérezhetőbb, a végére csaknem szétnyomja a vállunk. Erre rátesz egy lapáttal a sorozatgyilkossági kísérlet mögött álló rejtély – természetesen nem a whodunit, hanem a „miért” az érdekes, a motiváció jól indokolt, akár egyet is lehet vele érteni. Sziporkázó írás. Anélkül nem is működne, hiszen a videójáték médium alapvetően nem arra van tervezve, hogy percekig semmi más dolgod ne legyen, mint párbeszédeket hallgatni. De ha belegondolunk, forma és tartalom így kerül egységbe: egy rádióállomáson vagyunk, logikus, hogy itt a hangi információ jelent mindent.
A dramaturgiai érzék sem hiányzik. Mint említettem, a hangulat fokozatosan változik. Egy ostoba, improvizált rádió show-val kezd, ahol a hallgatóknak ki kéne találni, miféle halált imitál a házigazda sikoltásával. Aztán hirtelen belecsöppennek szereplőink a felvázolt helyzetbe, amit eleinte ők is nehezen vesznek komolyan. Az első feladványban egy használati utasítás segítségével megtanulunk kocsit beindítani kulcs nélkül – még az „áldozatok” is viccelődnek. Pár órával később meg elsősegélyt kell nyújtani rádión keresztül egy majdhogynem elvérző embernek, és azon rágod a körmöd, kiér-e időben a segítség. A szituáció, hogy segítened kell, segíteni akarsz, de fizikailag nem vagy ott – az ebből fakadó tehetetlenség érzet és frusztráció… Baromi erős formula, tele kiaknázatlan lehetőségekkel. Persze, ez a félelem merőben más, mint amit hagyományos horroroknál megszoktunk. Pont ezért itt a jumpscare hiánya válik ijesztővé: minket kihagytak a buliból, kívülállók vagyunk.
És nehogy kifelejtsem az apróságokat: a retró synthwave lemezek (két hívás között, míg kifújjuk magunk), kazettás reklámok, visszatérő álarcos slasher-gyilkos. Annyira hozza a ’80-as éveket, hogy habár 2023-as a játék, máris nosztalgikus.
Az Ending Credits dal epic, ebből klasszikus lesz: https://www.youtube.com/watch…