Értékelések 8
Limbo (2010) videójáték 84%
A mászkálós / platformos műfajban rendkívül üdítő az első félidő. Adott egy fojtogató és egyszerre gyönyörködtető atmoszféra, melynek már az első perctől nem lehet ellenállni; teljesen eluralkodik a játékoson, beránt a világa, ami egy halvány ív mentén még építkezik is (azok az ellenséges kölykök, vagy a titokzatos kislány…). Tetszett, hogy mennyire nem a szokásos sémákat követi. Itt a kisfiúval nem ugrálhatsz csak úgy, nem kell nagyot esni ahhoz, hogy eltörjön a lába; úszni nem tud; sétálás közben nem árt figyelni, mert bárhol beleléphetsz egy tüskébe vagy csapdába. Hallatlan eredményt ér el abban is, hogy komolyan vedd a játékot. Például: Egy doboz tetején úszol a vizen szép lassan, majd egy gusztustalan óriáspók kezd közeledni feléd fejjel lefelé. Tudod, hogy nem támadhat meg, amíg nem vagy ugrási távolságra a parttól (hiszen akkor nem működne a játék), tudod, hogy ha mégis megtámadna, akkor úgyis újraéledsz bármennyiszer halsz meg, mégis eléri, hogy legalább kétszer a vízbe ugorj inkább (legalábbis nálam elérte). A tiszta, ősi halálfélelmet hozza felszínre. Elképesztő. Mindeközben a fekete-fehérségét némiképp színezi a sajátos humora.
Aztán a második felét elrontja azzal, hogy telerakja ízléstelen logikai-ügyességi feladványokkal. Aláírom, hogy jól kitalált feladatokról van szó, de ez már alapból sémákra épül, sokat veszít az egyediségéből. Érdekes módon úgy tűnik, az art-house játékok körében nem ritka ez a jelenség (a GRIS még megoldja valahogy, de a Signalis már belefullad ugyanebbe). A fő probléma az efféle feladatokkal, hogy átírányítják a játékos figyelmét: Ahelyett, hogy eggyé válnál a játék világával, arra koncentrálsz, hogy továbbjuss a következő feladványra (közben meg idegeskedsz is). Ez gyakran teljes mértékben bojkottálhatja az esztétikai tapasztalat átadását. Két példát hozok ebből a játékból, mikor működőképes a dolog, mikor nem.
Megfigyelni egy túlméretezett szúnyogszerű rovart, mennyire lassan kell közeledj felé, mekkora közelség fér bele, hogy ne ijedjen meg tőled; kiszámítani, mikor ugorj rá, hogy az egyik ízeltlábát elkapva menekülni próbáljon, és így felrepítsen a magas platformig: ennek van értelme, van művészi értéke.
Kikísérletezni, hogy mikor nyomj le két gombot, hogy a tökéletes pillanatban essen le fentről két doboz, és egymásra téve milyen közel told őket a magas platformhoz, hogy ne csak elérd a platformot, de legyen időd átugrani egy feléd közeledő óriási fűrészkereket is: ennek nincs értelme, nincs művészi értéke. Annyira szórakoztató kb., mint matekozni.
Tudom, a Limbo-t lehet értelmezni a pokol tornácaként, így valamiféle magyarázatot nyerhetnek az előre megrendezett, megoldandó kegyetlen problémák, és ennek a körkörössége. De ezt a koncepciót nem érzem elég átgondoltnak ahhoz, hogy elmenjek amellett, hogy majdnem élvezhetetlen. Szóval, az első fele kötelező (de akkor már elvből nem hagyjuk abba, amúgy is rövid, úgyhogy gyakorlatilag a második fele is elkerülhetetlen).
