A The Sentinel (Amerikában: The Sentry) egy brit fejlesztésű logikai játék, az a Geoff Crammond csinálta, akinek főleg autós játékokat köszönhetett 8-bites publikum, leginkább a Revset, a Stunt Car Racert és a Formula One Grand Prix sorozatot. Crammond fizikusként végzett és… [tovább]
The Sentinel (1986)
A The Sentinel (Amerikában: The Sentry) egy brit fejlesztésű logikai játék, az a Geoff Crammond csinálta, akinek főleg autós játékokat köszönhetett 8-bites publikum, leginkább a Revset, a Stunt Car Racert és a Formula One Grand Prix sorozatot. Crammond fizikusként végzett és erős volt matekból is, szóval nem csoda, hogy a szimulátoroknál kötött ki, érdekelte a fizika modellezése. Karrierjében a The Sentinel tulajdonképpen egy kitérő, de van köze az autós játékokhoz: Crammond ezen kísérletezett ki számára újfajta 3D megoldásokat.
A brit fejlesztő azt szerette volna megoldani, hogy nem wireframe grafikával (mint amilyet az Eilte használ), hanem fillezett poligonokkal generálódjon egy 3D terep. És hogy megnehezítse a dolgát, a szerényebb képességű BBC Micrón szerette volna ezt összehozni. Aztán ez több hónap alatt sikerült is, elkészített egy ilyen grafikus motort, és ha már elkészítette, csinált hozzá egy játékot is. Mivel a 3D-terepen BBC Micrón sok lehetőség (és köszönet) nem lett volna már a mozgásban, egy statikusabb helyfoglalós játékot képzelt el, egy logikai-ügyességi mutációt. Ez lett a The Sentinel.
Mivel a játékban annak idején sokan nem tudták, mit is kell csinálni, röviden összefoglalnám. A 3D terep tetején forog lassan körbe a címszereplő őrszem. A játékos egy alsóbb platformról indul, és egy robot bőrébe bújik. Ez a robot tud tereptárgyakat – leginkább sziklákat és fákat – elnyelni (A billentyű), ekkor nő az energiája. Az energiából a robot teremteni is tud, sziklát (B), fát (T) vagy egy robotot (R). Ha van másik robothüvely, abba a játékos át tudja küldeni a tudatát az aktuális robottestből (Q). És lehetősége van még hiperugrásra (H), amivel általában egy alsóbb részre teleportál véletlenszerűen – kivéve, ha az őrszem platformján áll, mert akkor a hiperugrás megnyeri a pályát. A játék célja az őrszem elnyelése, amit két dolog nehezít meg. Egyrészt az, hogy csak azokat a tárgyakat lehet elnyelni, amikre a robot rálát (vagyis magasabbra kell jutni). Másrészt az, hogy ha az őrszem észreveszi a robotot, elkezdi leszívni az energiáját, és pár másodperc alatt végez vele.
Mindebből következően a játékmenet úgy néz ki, hogy a robottal először elnyelünk mindenfélét, amire rálátunk, hogy energiát gyűjtsünk, aztán egy szimpatikus mezőn létrehozunk 1-2 sziklát, azokon pedig egy robotot, átküldjük bele a tudatunkat, és hopp, máris magasabb terepen vagyunk. Ekkor elnyeljük a régi robottestet (az is ad energiát), és megint keresünk energiaforrást, megint építkezünk, feljebb teleportálunk, és így tovább, amíg elég magasra nem jutunk, hogy rálássunk az őrszem platformjára (és elnyeljük az őrszemet). Persze mindeközben folyamatosan figyeljük az őrszem forgását, és igyekszünk nem a szeme elé kerülni. A későbbi pályákat (van összesen 10 ezer) nehezítik alsóbb szinteken is jelen levő, alacsonyabb rangú őrszemek. Mondani sem kell, mindez így nem volt leírva a játékban, csak a kézikönyvben.
A program sikeres lett, amikor 1986-ban a Firebird kiadta, portolták is aztán mindenfélére: C64 (1986), Amstrad CPC (1987), Atari ST (1987), ZX Spectrum (1987), Amiga (1988), DOS (1989). Ma már kicsit kényelmetlen játszani vele, főleg a körbefordulás (nézelődés) lassúsága zavaró. De vannak modernebb változatai (például a Zenith). 1998-ban készült egy folytatása is, a Sentinel Returns.
(Forrás: iddqd.blog.hu – Checkpoint Mini #170: The Sentinel) [bezár]
Videók
Fejlesztő
Geoff Crammond
Kiadó
Firebird Software
Platformok
Amiga
Amstrad CPC
Atari ST
BBC Micro
Commodore 64
DOS
ZX Spectrum