Nem voltam még Gremlin tag, amikor ezt a játékot játszottam. (Egyáltalán volt ekkor már Gremlin?) Viszont most a második részt nyüstölve úgy érzem nem mehetek el a játék mellett egy értékelés nélkül…
Sokszor mondtam már, ha hátralévő életem során csak egy játékot ajánlhatnék ezentúl, az ez lenne. Többször szembesülök beszélgetések alkalmával, hogy túl van fújva ez a játék, játékmenet videók alapján semmi extra mechanika nincs benne, egy egyszerű posztapokaliptikus zombi játék. Nem is tudok vele vitatkozni, első ránézésre valóban ennyi van benne. Troy Baker, aki Joel-t formálja meg fogalmazta meg egy podcastben a nagy igazságot: ez egy játék, játszanod kell, hogy teljesen átéld.
Lehet, hogy a játék egyik eleme sem mutat újat, ugyanakkor az vitathatatlan, hogy a maga nemében mindegyik kiváló. A grafika mai szemmel bár már kicsit megkopott, de a PS3 generáció idején kitűnő volt és az utolsó csepp erőforrást is kifacsarta a katasztrofálisan összerakott Cell processzorból. A látványvilág zseniális, szerintem a mai napig kevés játékban valósítják meg ilyen részletesen a koncepciós rajzokat. Filmek nem jelenítik meg így a lepusztult, növényzet által visszafoglalt városok látványát. A játékmenet egyszerű, letisztult és ettől nagyszerű. Nem vagy egy szuperhős, egy átlagos ember vagy, akinek segítség kell, hogy feljusson egy kamion tetejére és spórolnia kell a töltényekkel és más erőforrásokkal, mert lehet a következő sarkon nagyobb szüksége lesz rá. Ez az első hatalmas erőssége a játéknak, te játszod. Neked kell befordulnod a sarkon, neked kell kinyitnod az ajtót és neked kell lemenned a sötét pincébe. Lehet, hogy egy nagyon hiányolt felszerelést fogsz ott találni, de az is lehet, hogy egy fertőzöttet. Vagy rosszabbat…
De mit ér a látvány zene nélkül? Szerencsére itt van nekünk Gustavo Santaolalla mester, aki úgy alkotott maradandót, hogy nem akar középpontba kerülni és hagyja érvényesülni a párbeszédeket és ami talán még fontosabb: a halott civilizáció csendjét. Van, amikor csak egy lágy gitár lebontással festi alá a jelenetet, van amikor olyan nem hétköznapi módon nyúl a zenéhez, mint a sóderen taposás vagy pvc csövekbe fújás. És persze, ahogy nő a feszültség egy-egy adott helyzetben úgy használ egyre több hangszert és válik a dallam is egyre hangsúlyosabbá. Számomra egy játék, sorozat vagy film zenei szerzeménye akkor igazán kitűnő, ha meg van benne a következő kettősség: önállóan is hallgatható, nem csak az adott jelenet teszi naggyá, ugyanakkor hallgatás közben mégis visszakerülök az adott történet világába. Santaolalla ezt maximálisan teljesíti.
Egy film akkor lesz kiváló, ha a kép, a hang és a történet tökéletes harmóniát alkot. Ez nincs másképp egy magára valamit adó játék esetében is. A Last of Us a harmadik elemet is maximálisan teljesíti. Nem dolgozik sok karakterrel, a játék nagy részében nem pörögnek az események, inkább csak lassan építkezik, mert Neil Druckmann tudja, hogy az út ugyanolyan fontos, mint a cél. Rögtön a játék felütése egy hatalmas pofon és főhősünket megtöri és mélyre taszítja. Majd egy nap megjelenik egy hatalmas szájjal rendelkező, hihetetlenül lázadó tinédzser lány és minden megváltozik. Na nem elsőre! Időbe és rengeteg szópárbajba kerül, míg összecsiszolódnak, de azok az interakciók egytől egyig filmet megszégyenítő szóváltások. Az út folyamán több más szereplővel is keresztezik az útjukat, hosszabb-rövidebb ideig, de ezek sem egy következő állomásnak érződnek. Minden ilyen helyzet tanít valamit a párosunknak és minden ilyen helyzet csak megerősíti a kötődést. És ez a játék másik nagy erőssége, a karakterek és azok dinamikája. Mert hiába egy harmadik nézőpontú játék, Te vagy Joel, Te alakítasz ki érzelmi kötődést Ellie iránt. És Ellie a játék végére a Te lányod lesz. Igen, félsz belépni egy zárt ajtón az ismeretlenbe, igen félsz lemenni a sötét alagsorba, de megteszed, mert attól még jobban félsz, hogy elveszted őt. Javítsatok ki, de ez nem a tökéletes metaforája a szülői létnek?
Kilométereket lehetne még megtölteni karakterekkel és órákat eltölteni a játék megbeszélésével. Megint csak Troy Baker egy elejtett mondatát tudom felhozni: a játék nem ér ott véget, hogy elindul a stáblista, ott csak a beszélgetés kezdődik. És hát csak a befejezésről van mit megbeszélni. Köszönöm Neil Druckmann, Troy Baker, Ashley Johnson és a teljes Naughty Dog csapat, örök élményt okoztatok.