A játék tartozékai
– 1 játéktábla
– 4 fémbetétes korong
– 1 mágneses boszorkányseprű
– 1 dobókocka
– Szabályfüzet
Miről szól a játék?
Egy égbe nyúló szikla legeslegtetején található a boszorkány háza. A kis
boszorkány izgatottan mutogat a… [tovább]
A játék tartozékai
– 1 játéktábla
– 4 fémbetétes korong
– 1 mágneses boszorkányseprű
– 1 dobókocka
– Szabályfüzet
Miről szól a játék?
Egy égbe nyúló szikla legeslegtetején található a boszorkány háza. A kis
boszorkány izgatottan mutogat a ház felé: látjátok a ház tetején a varázsgömböt?
Gyerünk, versenyezzünk! Az győz, aki először éri el a varázsgömbig.
De nem lenne gyorsabb repülő seprűn?
A seprűn való repüléshez azonban tudnod kell, melyik felén üld meg!
A játék előkészületei
Tegyétek a táblát az asztal közepére, és tegyétek mellé a seprűt és a dobókockát.
Mindenki választ egy korongot, és a tábla startmezőjére teszi.
Fordítsátok mindegyik korongot azzal a felével felfelé, amelyet a seprű vonz.
Ellenőrizzétek a seprűvel, hogy minden figura így áll-e – ha igen (azaz, ha a seprű
felemeli a korongot), kezdődhet a játék.
A játék célja
A kis boszorkány- és varázslópalánták felügyelet nélkül általában nem használhatják
a repülő seprűt. A kis boszik ezúttal engedély nélkül próbálnak seprűn repülni.
Csak éppen a seprű néha leveti magáról a tapasztalatlan kicsiket.
Mi a seprűn lovagolás titka? Minden korongnak két fele van, és a seprű csak
az egyik felét vonzza, a másikat taszítja. Csak azok repülhetnek a seprűn, akik
korongjának a megfelelő fele van felül. Próbáld megjegyezni, korongod melyik fele
van felül!
A játék menete
A játékot az kezdi, aki utoljára fogott a kezében igazi seprűt. Dobj a kockával,
és nézd meg a dobás eredményét:
Ha számot dobtál
Lépj előre pontosan annyi mezőt a táblán, ahányat dobtál.
Ha seprűt dobtál
Fogd a seprűt, és tartsd pontosan a korongod fölé. Ha a seprű felemeli a korongot,
repülj vele egyenesen a következő seprűvel jelzett mezőre. Ha a seprű nem vonzza
magához a korongodat, akkor sajnos nem léphetsz.
Ha számot és nyilat dobtál
Lépj előre pontosan annyi mezőt a táblán, ahányas számot dobtál. Ezen kívül meg
kell fordítanod egyik játékostársad korongját, vagy a sajátodét. Te döntheted el,
hogy lépésed előtt vagy után akarod megfordítani a választott korongot.
Ezután a következő játékos kerül sorra, és dob a kockával.
A játék vége
A játék győztese az lesz, aki először ér be a boszorkányok háza tetején lévő
célmezőbe.
/Gém klub/ [bezár]